Jede Unit hat drei Grundparameter - Angriff, Gesundheit und Verteidigung.
Im Kampf reduziert der Angriff des Angreifenden die Lebenspunkte des Gegners.
Der Schutz vermindert ein bisschen die Schäden. Der Maximalschutz kann nicht mehr als 50 Punkte betragen. Die Bonus, die einen über 50 Punkte Schutz gewähren, werden abgeschnitten. Dann leuchtet die Schutzzahl gelb.
BEISPIEL: Besitzen meine Units 20 Schutz, nehmen sie um 20% weniger Schaden. Ist der Schutz gleich 1, wird der Schadenausmaß um 1% kleiner sein usw.

Begrenzung für die Parameter:

Verteidigung.#

Minimalwert: nicht weniger als 0.
Maximalwert: nicht mehr als 50. Nach 50 werden alle zusätzlichen Boni nicht mitberechnet, in diesem Fall leuchtet die Verteidigungsziffer gelb.
Dabei können aber die Schriftrollen die maximale Verteigung auf maximal 75 bringen.

Gesundheit#

Maximalwert: unbegrenzt.
Minimalwert: die Gesundheit kann man maximal auf -90% bringen.

Angriff#

Maximalwert: unbegrenzt.
Minimalwert: den Angriff kann man maximal auf -90% bringen.


Vor dem Kampf findet die Runde Festungen statt.
In dieser Runde bringen die Festungen des Schützers eine bestimmte Anzahl der gegnerischen Truppen um.
Dabei wird die Anzahl der Gefallenen proportional zu der Anzahl der Units in der Gruppe – ohne Rücksicht auf Ränge und Stufen (außer Söldner).

Kriegsrunden
Dabei wird die Anzahl der Gefallenen proportional zu der Anzahl der Units in der Gruppe – ohne Rücksicht auf Ränge und Stufen (außer Söldner).

Vorgang des Angriffs:

Schritt 1. Den Gesamtangriff der Truppen mit allen Bonus und den Angriff von Türmen und Magischen Türmen zusammenrechnen.
Schritt 2. Die Proportion in Gruppen nach der Anzahl der Units berechnen.
Schritt 3. Schadenausmaß berechnen.
Schritt 4. Den Angriff, der zusätzlich von Verfolgern durchgeführt wird, berechnen.

Schadenberechnung:

1. Der Gesamtangriff von einer Seite berechnen.
2. Alle Lebenspunkte von einer Seite = Lebenspunkte *100/(100-Schutz).
3. Von der Summe Lebenspunkte-Schutz den Angrieff abziehen, was den Rest der Lebenspunkte zweiter Seite ergibt.

Der Schadenrest (zum Beispiel, wenn bei einer Kriegergruppe reichten die Lebenspunkte für die Aufnahme eines Angriffs nicht aus) wird unter anderen Unitsgruppen dem neuen Rest der Units proportional verteilt.


Verfolger-Opfer

BEISPIEL: Bei dem Krieger gilt der Reiter als Verfolger, demgemäß sieht der Reiter den Krieger als Opfer.  Der Kampf in jeder Runde wird entsprechend den üblichen Regeln (die Reiter verwunden normalerweise alle Truppen des Gegners, zusätzlich erteilen sie die Schläge nur den Kriegern im Nachhinein) durchgeführt.

% des Schadenausmaßes im Kampf,
nach dem Ihre Armee in der Länderei zurücktritt, können Sie im Hauptgebäude finden.
Ihr Gegner – im Fenster des Missionversandes.
Nach der Beendigung jeder Runde wird geprüft, ob das Verlustlimit für den Rückzug jeder Armee erreicht ist. Wenn schon, dann zieht die Armee zurück und nimmt an der nächsten Runde nicht teil. Ziehen alle Armeen einer der Seiten zurück, sind die Kriegsrunden zu Ende.


Sieger:

  • Zum Sieger wird der Spieler gekürt, der das Verlustlimit nicht erreicht hat, wenn sein Gegner es erreicht hat. Falls beide Spieler in einer Runde das Verlustlimit erreicht haben, gewinnt der Verteidiger.
  • Die Maximalanzahl der Kampfrunden ist 20. Gewinnt die angreifende Armee in 20 Runden nicht, wird das als ihre Niederlage geschätzt: "Ihre Truppen sind des dauernden Kampf müde".


Am Ende des Kampfes findet die Runde Wiederbelebung statt.
Überlebende Heiler erwecken nach dem Kampf Gefallene vorerst aus eigenen Truppen und dann aus den Truppen der Alliierten. Der Vorgang vollzieht sich von links nach rechts für jeden einzelnen Gefallenen in jeder der Gruppen, d.h. erst wird ein Träger, dann ein Krieger usw. erweckt. Die Heiler erwecken aber keinen im Laufe des Kampfs.
Sind im Kampf 10 Krieger und 100 Träger gefallen und jetzt können insgesamt 20 Gefallene erweckt werden, werden 10 Träger und 10 Krieger wiederbelebt.


Verstärkung
Ziehen in die Schlacht zwei oder mehr Armeen auf einer Seite, wird der Schaden unter Unitsgruppen aller Armeen mit Berücksichtigung der Verfolger-Opfer proportional verteilt. Der Angriff der Armeen wird zusammengezählt.
Der Bonus für den Schutz vor Festungen gilt für die Verstärkung nicht.

Bonus-Disbonus
Im Kampf werden Bonus-Disbonus eingerechnet: 1. Rassen-/Fraktionbonus 2. Heimatbonus 3. Bonus der anderen Terrains

2. Heimatbonus: Funktioniert im eigenen Rassenterrain für den Truppenschutz.

Zauberwälder Verdammte Wälder Heiliges Land Totes Land
Lichtselfen +25 Schutzpunkte
Finsterelfen +25 Schutzpunkte
Ritter +25 Schutzpunkte
Dämonen +25 Schutzpunkte


3. Bonus der anderen Terrains - Bonus für den Truppenangriff, %:

Berge Wüste Wald Steppe Gewölbe
Krieger -50% +50%
Reiter -50% +50%
Flieger+50% -50%
Schütze +50% -50%
Söldner -50%



Informationen über gegnerische Garnison.
Der Angreifer sieht im Kampfbericht die Truppen seines Gegners nicht, wenn:

  • der Angreifer alle Truppen auf den Festungen verloren hat,
  • der Angreifer am Anfang der ersten Runde 30 Mal weniger Truppen als der Angegriffene besitzt, oder der Angreifer den Kampf mitsamt aller Truppen in erster Runde bereits verloren hat.

Berechnungsverfahren für einen Truppenangriff mit Berücksichtigung der Zauberspruchs- und Fertigkeitenboni.
Es gibt Fertigkeiten und Zaubersprüche mit folgender Beschreibung:
А. Angriff aller Truppen {+/-Prozent}
B. Angriffserhöhung {Unitstyp} mal {Prozent} nach jeder Runde
С. Angriffsverstärkung der Armee {Prozent}
D. Angriff in jeder Runde {+/-Zahl}
Für jeden Unitstyp, auf den dieser Zauberspruch bzw. diese passive Fertigkeit wirkt, wird der Bonus (A+B) zu seinem Grundangriff eingesetzt.
Die für jeden Unitstyp erhaltenen Ziffern werden addiert.
Danach wird C angewendet.
Dann wird D addiert.